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BitSummit 13thに行ってきたよ!!(後編)

BitSummit 13thに行ってきたよ!!(後編)

 2025.08.12 11:02

というわけで、
遊ばせていただいたゲームご紹介!!のコーナー!!

(20日以上空いて申し訳ないです……)
『BitSummit 13th』にて、遊ばせていただいたゲームをバシバシご紹介!!
大筋思ったことをそのまま書いているので、おかしな表現があったら申しわけ……。

デベロッパーブースの作品もゴリゴリ紹介したかったのですが、
体力と時間の兼ね合いで省略……既に情報の鮮度が著しく落ちてるのと、
一旦届けられる方に感想を届けるのを優先した苦渋の選択となってまし……。
余裕が出来たら書きまくりたいですが、一回立ち止まって現実見ます()


🎉ご紹介タイトル🎉

  1. 『Whip It Up』

  2. 『Kick And Loud』

  3. 『ミャオミャオのきらめきポイズン』

  4. 『Liminal Dream』

  5. 『aMOEba』

  6. 『CityDonuts』

  7. 『断罪👉死刑囚』

  8. 『Raptor』

  9. 『ビルドビースト』

  10. 『ぐるぐるパンパン』


※なるべく口頭にて撮影、掲載許可を取らせていただきましたが、
掲載内容や画像に問題がある場合はお申し付けください……対応いたします。


①『Whip It Up』

特殊デバイスブースに展示されていたゲーム、その①

上手にホイップクリームを作って搾り出すゲーム。
ホイップクリームの絞り機を模した面白いコントローラーで遊ぶ。
”絞り機を振る”とメーターが溜まっていき、
メーターに表示されている赤い範囲まで溜まった状態で絞り機の“赤い丸”を押すと
ゲーム内でクリームが絞り出され、得点が加算される。

やることと言えば以上で非常にシンプル、ゆえに操作感が大事かなと。
開発者さんには聞けていないけれど、そこはきっとわかって丁寧な作りになっていると予想。

上手く振れずにメーターが溜まらないといったこともなく、絞るボタンも素直に反応。
絞り機に線が繋がっていないので、上記の点も相まって「振る!!」「絞る!!」が楽しい。
シンプルだからこそ、ストレスなくゲームを楽しめるのは素敵。
加速度センサーやマイコンとのことだけど、
ハードウェアもソフトウェアも詳しくないので、この辺りは僕が要勉強()

プレイヤーは絞り機のシェイクとゲージ管理に必死なので、
第三者が見て楽しめる演出があれば、
甘いもの系のイベントに置いて盛り上がれそうとか思った。

……そう、必死だったので、実際に演出があったかは確認出来ておらず、
そこは申し訳ないところ……()


②『Kick And Loud』

特殊デバイスブースに展示されていたゲーム、その②

助走を付けて勢い良く靴を飛ばす、いわゆる”靴飛ばし”
しかし、”飛ばすのは翼の生えた靴”
”叫ぶ”ことで靴が羽ばたき、より遠くまで飛ばすことが出来る。

ユーザーが直接使用するデバイスは
・足踏みを感知する床
・スリッパ
・マイク
の3点となっている。

こちらのゲームもやることはシンプル。
足踏みすることで助走を付け、スクリーンの中央に目掛けてスリッパを飛ばす。
そして「大声で叫ぶ」この3つの要素で飛距離が変わるのがゲームの特徴。

……なんですが、僕のゲーム体験は様子がおかしく……。

まずは全力で足踏み。普段引きこもりの僕はふらふら。
そんな状態で飛ばした1足は、どちらも明後日の方向に飛んでいく。
一応、片足分はゲーム内で飛んでくれた。やさし~く靴が舞う(もう破綻)
次に叫ぶ表示が出たので、なんとかなれのヤケクソ絶叫。
元QAエンジニア補正が働いたのか、
最後は不具合で物理演算がとんでもないことになり、靴がぶっ飛んでいった。

既知の不具合で、原因的にも普通にプレイしている分にはあまり起きなさそうな?
……はい、靴飛ばしが下手なので起きました()

こんなことにならずとも、しっかり助走を付け、まっすぐ靴を飛ばし、
そして「とにかく大声で叫ぶ」ともっと飛ぶ。
この”短い一連の流れに爽快感”があって楽しい。
とても短いゲーム体験の中に要素が詰まっているのが魅力。

ブースも大掛かりで、見かけたら「やってみたい」となる絵面をしているので、
どこかでお見かけする機会があれば、皆さんも靴を飛ばして叫んでください。
お友達に動画を取ってもらうとシュールで良いと思います(当方ぼっち参加)

……ちなみに、実際に遊んだのはイベント終盤でして、喉をやりました←


③『ミャオミャオのきらめきポイズン』

スポンサーブース:株式会社ハイドさんのブースからスマートフォン向けアプリを一本ご紹介。

”アイドルの日常”を切り取ったミニゲーム2本があるらしく、
今回はリズムゲームの方を試遊。
もう一方はYoutubeの方で本人がプレイしてます。

舞台はVTuber『ミャオミャオ』のチェキ撮影会。
アイドルとのチェキをリズムよく撮影して、ファンとバッチリなツーショットチェキを撮るリズムゲーム。
ファンの色に合わせて画面上の4つのボタン押す、握手で剥がれないファンは連打で剥がす。
同時押しといった操作もなく、こちらもシンプルで遊びやすいゲーム。

リズムに合わせて正しいボタンを押すとシャッターが切られ、チェキが画面下部に印刷される。
可愛いミャオミャオとファンのチェキが表示されるのだが、
リズムがバッチリだと毎回違う可愛いポーズを取ってくれたり、サインが入ってたりする。
リズムがズレるとファンがずっこけたりと、目で楽しむ要素もバッチリ。

音楽については、ゲームや画面に集中してしまってちゃんと聴けなかった。
これはどんなゲームしてても起こってしまう現象なので、僕の悪いところ……ノれるBGMなのは確か……!!

リズムは早い分には寛容、少しでも遅れるとミス判定になりがちと、ノリだけでプレイすると意外と失敗する。
せっかくなので、最後に撮影したチェキを数枚、もしくは一覧でゆっくり見られるといいなと思った。

……VTuberだけど、真横に中身が居てびっくらぽん。
いわゆる"KAWAII"はあんまり分からないけど、明るい人で楽しかった(小並感)

夏に配信!!とのことなので、配信されたらこだわりのビジュアルと音楽を楽しんでくださいな。


④『Liminal Dream』

GAME JAMブースの展示、その①

夢の中を舞台とした、横スクアクションシューティング。
飛んでくる障害物や敵の攻撃を避けつつ、一緒に飛んでくるアイテムを拾いリソースを溜めて強力なチャージショットをお見舞いする。

最大の特徴は「レム睡眠」と「ノンレム睡眠」フェーズに分かれており、演出と共にキャラクターと操作が変化する点。
「レム睡眠」フェーズではピンクの可愛いバクに乗ってジャンプするアクションだったゲームが、
「ノンレム睡眠」フェーズでは雲に乗り浮遊して自由に移動できるようになる横スクシューティングに。

また、障害物や攻撃に当たると「ストレス値」というものが溜まり、演出はもちろんフェーズごとに操作が変化する。
が、残念なことにストレス値を溜めることなくゲームを終えてしまったので、その変化に触れることは出来なかった。
めっちゃ勿体無い←

UI、キャラクター、オブジェクトは「夢と現実の間」というテーマに沿ったデザインで構成されており、
可愛らしくも、一つ一つに意味があるといったこだわりのデザイン。

ゲーム体験として、1番良く感じた点はアクションの操作感。
プレイヤーからすると1ゲーム中に突然操作が変化することを考慮しての事と思うが、
ボタンでのジャンプではなく、スティックなどの上方向への入力でのジャンプとなっている。
上に入力したら慣性など考えず、下に入力して降りたくなるのが人間(暴論)
そこにストレスを感じないようにか、滑らかに急降下が出来るようになっており、
ゲーム慣れしているとあまり直感的でない、上入力ジャンプが自然に感じられるようになっていた。

個人的には、せっかくレム睡眠とノンレム睡眠というフェーズ毎のテーマがあるので、
フェーズが変わった際に画面の変化が増すと没入感も増すと思いつつ、
ストレス値が溜まった際の演出を見ていないので、場合によってはやり過ぎになりそうとも……?

難易度はフィードバックを元に調整しているそう。
前日は難しすぎたようで、僕がプレイした際はかなり優しくなっていたというお話も聞けた。
それによってストレス値を全く溜めることなくクリアできてしまった。
実際問題、レベルデザインは難しいので最終日には良い感じになっていたことを期待。



⑤『aMOEba』

GAME JAMブースの展示、その②

お宝大好きな可愛いアメーバが、家主にバレないようにテーブルやタンスなどに隠れつつ、
お屋敷に散らばっている”萌え”を集める2Dステルスアクションゲーム。

リボンなどの雑貨や、テーブルやタンスなどの家具がアイテムとして配置してあり、
それらを「パクっと」身体に蓄えて、
マップに配置されている「巣穴」に持ち帰るとポイント獲得。

お屋敷には家主が徘徊しており、見つかってしまうと蓄えたアイテムが没収されてしまうので、
家主に見つからないようにお宝を集める。

家具に隠れたりしながらこっそり持ち帰るのだが、
蓄えるアイテムのサイズに合わせてアメーバがどんどん巨大化。
見つかりやすくなったり移動速度が落ちるだけでなく、
細い通路が通れなくなる、家具より大きいと隠れる行為そのものができなくなることも。

”大きいアイテムを沢山蓄えることで高得点を狙える”と同時に、
”高得点アイテムを蓄えること”そのものがリスクとなっていて、
リスク・リターンが分かりやすい。

一つの要素でデザインの可愛さもありながら、ゲーム性に影響も与えているのが良い。
こういったぷるぷるしてたり、不定形なキャラクターは個人的に好きなのもあって好きです(唐突)

試遊中に家主(敵)のAIが固定ルートであることに気づいてしまったので、途中から作業になってしまったのと、
ダッシュに使用するスタミナゲージがステージに思い切り被さって見づらくなる点が気になりポイント。
(これらは口頭でもお伝えしてます……図々しい←)

食べたアイテムを身に着けて可愛くなる、まさにa"MOE"baになる構想があるらしいので、
その機能が形になったところを見てみたい。
こういった生き物は可愛ければ可愛いほど良いです(激しい主張)


⑥『CityDonuts』

GAME JAMブースの展示、その③

魔法少女がドーナツの姿をした敵キャラを倒していく、
左から右へ進む2D横スクロールの2プレイヤー協力型ランゲーム。
ブースの雰囲気通り、とにかく可愛いデザイン。

二人でふよふよ浮いてる1キャラクターを操作し、
画面の右側や上下から登場する赤・青・紫の敵キャラに対して、
高さを合わせ、敵の色に合わせた弾を当てると倒すことが出来る。
最後に現れるボスを倒せばゲームクリア。
当ゲームもルール自体はシンプル。

操作としては、画像の青いボタンと赤いボタンをそれぞれ一人ずつが担当し、
ボタンの色に対応した弾が前方に飛んでいく。
……紫の弾は?となるけれど、”協力型”という点で察しの良い方はすぐ分かるはず?
そう、二人同時にボタンを押すことで紫の弾を発射できる。

息を合わせてボタンを押したり、はたまた押さなかったりしないと敵を倒せないけれど、
もう一つの操作、高度調整がそれを難しくさせている。
自然落下的に落ちていくキャラクターは足元のペダルを踏むことで上昇させられるが、
前述の通り二人で1キャラクター操作、ペダルはお互いの足元にあり、どちらが踏んでもキャラクターは上昇する。
息が合わないと急に上昇したり、逆に落ちたり、ペダルばかりで狙った色の敵を全然攻撃出来なかったりと、
2種類の入力要素のみなのに意外とこれが忙しく、協力プレイ要素として十二分に機能していた。

また、条件を満たすと強化状態となり、どちらのショットでも敵を倒し放題のフィーバーモード的なものがあり、
たくさんの敵をばったばった倒す爽快感のあるシーンに切り替わるのもメリハリがあって素敵。

仲の良いお友達同士で遊ぶとすごく盛り上がれそうです。
もちろん、僕はぼっち参戦だったので展示されてた方にお友達役をしてもらいましたが、
大人気なく、わ~わ~楽しくできたので良し←

僕自身が繊細なアクションをやることもある都合、
ボタンやペダルの入力に対してアクションの反映が遅く感じることもあったが、
おそらく、それなりに猶予が無いと協力での操作が成り立たないことがあり、優しくしたのかなと予想。
別の人間がビッタしのタイミングで同じ操作をするのは、実際なかなか大変なので、
ここはゲーム難易度と合わせても調整が難しそうなところ。
それと、ゲームオーバー条件が分かりづらかったが、おそらく落下したらかな?
合わせて聞いておけばよかったと反省……()

協力・簡単操作・難しさ・爽快感が綺麗に共存していて良いなと思った(小並感レベルのまとめ)


⑦『断罪👉死刑囚』

ゲームクリエイターズギルドブースの作品①

罪状を与えられた囚人、その罪状に対応した刑罰を与える、一種の仕分けミニゲーム的なゲーム。
罪状は4種類からランダムで表示されるので、それぞれ対応した刑罰をマウスで選んでいく。
制限時間切れ、もしくは誤った刑罰を与えるとゲームオーバー。

刑罰が合っていると、すぐに次の囚人が罪状を持って現れるので、
これまた罪状を確認し、刑罰を確認して選択。
そして、このスパンはわずか3秒。

「じゃあ、刑罰毎にクリックする場所を覚えれば簡単だ!!」と思った僕。
3秒足らずで思惑を挫かれる。
罪状だけでなく、しれっと刑罰の配置も毎回ランダムに入れ替わる。

”罪状確認>対応する刑罰を探す>カーソル合わせてクリック”と、
3秒では厳しくないか?と最初は思ったけれど、
数回プレイして慣れてくると、意外にもギリギリで行ける絶妙なライン。
段々と連続で断罪していくことに爽快感を覚えるように(言葉が怖い)

最終的には20人以上を連続で断罪してました(怖い)

短時間でサクッと美味しく遊べるゲームでした。


⑧『Raptor』

ゲームクリエイターズギルドブースの作品②
『断罪👉死刑囚』の横に並んで展示されていましたので、こちらも遊ばせていただきました。

SFチックな施設で恐竜に追われながら、アイテムを集めて脱出する3D探索ホラー。
影廊などを知っていればイメージしやすいかと。
鍵のかかったドアがあり、カードキーを集めることで探索範囲が増える。
また、収集アイテムとして研究者の資料もあり、おそらくストーリー背景などが分かるのかなと。

通路は全体的に薄暗く、カメラの方向しか照らせないので先の見えない恐怖はバッチリ。
また、どこからか恐竜の唸り声も聞こえてくるので、いつ来てもおかしくないが、
いつ来るのかは分からない絶妙な雰囲気作り。
どんな恐竜が来るかも分からないので、恐る恐る探索する感じでした。

景色は大きく変わらないので迷子になりそうだが、
カードキーが無いと探索出来る範囲は狭いので、
意外と迷子になることはない程度の広さに収まってる感じで、順調に探索出来る。

2回しかプレイしていないので、自分が見れなかったのかそういうものなのか分かりませんが、
追ってくる恐竜の姿を見ること無く2度襲われてゲームオーバーに。
どちらも鍵のかかったドアに触れた瞬間に襲われたので、
たぶん意識がそっちに向かってたタイミングで襲われた可能性……?

雰囲気はばっちり、ただ走った際に表示されるスタミナゲージの主張が激しく、
走るたびに没入感が減ってしまうのがもったいないところ……。
ただ、スタミナの概念をプレイヤーに認知させつつも、
スタミナの減少・回復をプレイヤーに伝えるのは難しそうとも思うところ。
ゲームによっては息が切れる表現とかですかね……?この手のゲームはあまりプレイしておらず……(引き出し不足)

ばっちりホラーは苦手なので、恥ずかしながらビビり声も大声も出してプレイしました。
Steamで配信するそうなので、「幽霊は苦手だけど……まぁ恐竜なら?」っていうお友達に投げましょう←


⑨『ビルドビースト』

ゲームクリエイターズギルドブースの作品③

それぞれ特徴を持った4種のお供から1体を選び、
時間以内になるべく敵を倒してスコアを稼ぐ、サバイバーライクのゲーム。

お供は妖精やネズミ、ゴーレムやオオカミなどがおり(記憶が違っていたら申し訳ないです)
「攻撃力が上がる代わりに体力が少ない」や「体力が高い代わりに移動速度が下がる」など、それぞれ能力の方向性が変わる。
経験値を稼ぐとプレイヤーの武器が強化され、攻撃が激しくなっていく。

出展が決まったのが直前だったらしく、大急ぎで準備したとのこと。
今後の展望などは聞いていないですが、お供を選択する点などで上手く独自性を伸ばして、
ユニークなゲームになることを期待です。
あとゴーレムくんが可愛いです(唐突)


完全な余談:たぶんサバイバーライクで伝わるくらいにはあのジャンルが大きくなるとは……(震え声)
ディアブロ等、古き良きハクスラの”美味しいところを短時間に込める”と”こう”という、進化を見た気分。
どうしても似たりよったりなゲームになりがちなので、制作難易度以上にユーザー獲得が難しそうなイメージですが、大抵のものは楽しく遊ぶのでいっぱいあればあるだけ良いです←


⑩『ぐるぐるパンパン』

神ゲー創造主エボリューションブースの作品。

画面内の2体のキャラクターを左右に動かしたりジャンプさせて、
アイテムを取ったり攻撃を避けたりするリズムアクションゲーム。
後述しますが、メダルを獲得して星座を浮かべるとステージクリアとなります。

まずは操作面から特徴的。
DJコントローラーを回すことで左右に移動、
手拍子を行うことでジャンプすることが出来る。
まさに『ぐるぐるパンパン』とタイトル直球な操作。

2体のキャラクターはそれぞれ3マスの横軸を移動できて、
各軸にアイテムが降ってきたり、敵キャラが攻撃を仕掛けてくる。
また、地面全体への攻撃はリズムよく手拍子でジャンプして回避出来る。

キャラクターの上部から箱型のアイテムが降ってくるので、
左右に動かして上手くキャッチすると星の欠片がこれでもかと出てくる。
星の欠片を一定数集めると星型のメダルに。
そして、画面内の坂を転がって星型のメダルが画面の外に転がっていくと、
……なんと画面左部から現物となり転がって登場!?
メダルが上部に登っていき、頂点までたどり着くと今度は画面に向かって転がり、
ゲーム内に戻ってきて、夜空に浮かぶ星となります。

このメダルが上部に登っている間は敵の攻撃が激しくなり、
登り切る前に敵の攻撃に当たってしまうと、
メダルが画面内に戻ってきて、ゲーム内の地面に当たって砕けてしまい星の欠片に。

画像:実際に出てくる可愛いコイン。
遊ぶだけで貰えていいのか不安になるクオリティ。

簡単に言ってしまえばぐるぐるパンパンするだけですが(失礼)
リズムに乗る楽しさはもちろん、映像や効果音による演出で飽きさせない。
また、次は攻撃が来るのか、アイテムが来るのかといった表示や、
ステージごとに操作が段階的に増えて「プレイしながら操作とルールを覚えられる」
などなど、細かいところに配慮された丁寧な作り。
ドットアニメーション、音楽、演出含めてハイクオリティでした。

とにかくリズムよく手をパンパンする行為が楽しく、
つい手のひらがパンパンになりました(激寒)
ぐるぐるする操作が非常に繊細で多少の癖があり、やはりそこは「楽器なので……」と。
DJコントローラーでの入力と考えると「そりゃそうですよね……」とはなる。
個人的にはもっと豪快にぐるぐるしたいところでした。

一応メイン制作者の「シロ」さんとは以前に面識があり、
別のゲームでたくさん賞をもらっていたのを覚えています。
気になる方は調べてみてくださいな(投げやり)


📌というわけで……。

たくさんのゲームを紹介させていただきました!!(全てではない)

やっぱりゲームはもちろん、それを制作している方々は素晴らしいし、
いつかそちら側に立てたらなと、こういったイベントに顔を出すたびに思うけれども、
実際にやってみるとなかなか上手く行かないなとも……。

僕が制作中のゲームに関しては、また別の記事で紹介できたらと。
正直、企画書制作以降は余裕が無くほぼ停止中ですが。

本当はもっと紹介したいけれども、
とにかく不器用なので、あれこれ並行することが出来ず(涙目)
始めにも書きましたが、余裕が出来たら残りも書きたいなと思います。

ただ、これを書いてる途中で『東京ゲームダンジョン』にも顔を出してる始末。
こっちも書きたかったけど、本当に理想と現実は噛み合わないもので……。

記事も更新停滞も非常に長いですが!!
ここまでお読みいただき、本当にありがとうございました!!

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